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第23章 环境、效果与渲染(2)

Step04单击材质编辑器工具栏中的“转到父对象”按钮,返回第一个子材质的参数堆栈列表,将“贴图”卷展栏中“半透明”通道的贴图拖动复制到“透明度”通道中。

Step05选中摄影机视图中左上方的钻石模型,单击材质编辑器工具栏中的“将材质指定给选定对象”按钮,为其添加材质。

Step06在材质编辑器中将“钻石1”材质球拖到一个未使用的材质球上,进行复制,并将复制的材质球命名为“钻石2”,然后修改“光线跟踪基本参数”卷展栏中的“漫反射”颜色,以及“半透明”和“透明度”通道中“衰减”贴图的颜色。

Step07选中摄影机视图中下方的钻石模型,单击材质编辑器工具栏中的“将材质指定给选定对象”按钮,为其添加材质。

Step08参照Step06的操作创建“钻石3”材质,并在“光线跟踪基本参数”卷展栏中设置“漫反射”颜色,在“半透明”和“透明度”通道中修改“衰减”贴图的颜色。

Step09选中摄影机视图中右上方的钻石模型,单击材质编辑器工具栏中的“将材质指定给选定对象”按钮,为其添加材质。

Step10在材质编辑器中选择一个未使用的材质球,并将其命名为“地面”,然后在“Blinn基本参数”卷展栏中设置其参数。

Step11选中摄影机视图中的平面模型,单击材质编辑器工具栏中的“将材质指定给选定对象”按钮,为其添加材质。

Step12选择“渲染”>“环境”菜单,在打开的“环境和效果”对话框中将环境贴图指定为本书配套素材“素材与实例”>“第6章”>“maps”文件夹>“Dock-Sphere-FREE.hdr”。

Step13按快捷键【F9】,对摄影机视图进行快速渲染。

2.设置灯光

Step01在顶视图中创建一盏目标聚光灯,并将其命名为“主光源”,然后在“常规参数”、“强度/颜色/衰减”和“聚光灯参数”卷展栏中设置灯光参数。

Step02在视图中调整“主光源”的位置。

Step03在顶视图中创建一盏泛光灯,并将其命名为“辅助光1”,然后在“强度/颜色/

衰减”卷展栏中将“倍增”设为“0.3”,再在视图中调整“辅助光1”的位置。

Step04在顶视图中创建一盏泛光灯,并将其命名为“辅助光2”,然后在“强度/颜色/

衰减”卷展栏中将“倍增”设为“0.2”,再在视图中调整“辅助光2”的位置。

Step05按快捷键【F9】,对摄影机视图进行快速渲染。

三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在15度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。

3.使用Video Post编辑器渲染场景

Step01选中摄影机视图中下方的钻石模型,并在模型上右击,在弹出的快捷菜单中选择“对象属性”菜单,在打开的“对象属性”对话框的“常规”选项卡中将“对象ID:”设为“1”,然后单击“确定”按钮。

Step02参照Step01的操作,将另外两个钻石模型的“对象ID:”也设为“1”。

Step03选择“渲染”>“Video Post”菜单,在打开的“Video Post”对话框中双击“添加场景事件”按钮,在打开的“编辑场景”对话框的“视图”区中选择“Camera01”选项,然后单击“确定”按钮。

Step04单击“Video Post”对话框中的“添加图像过滤事件”按钮,在打开的“添加图像过滤事件”对话框中选择“镜头效果高光”过滤器,然后单击“设置”按钮,在打开的“镜头效果高光”对话框的“属性”选项卡中将“对象ID”号设为“1”,使其与Step01中的ID号相对应。

Step05切换到“镜头效果高光”对话框的“几何体”选项卡,将“效果”区中的“角度”设为“60”,“钳位”设为“20”。

Step06切换到“镜头效果高光”对话框的“首选项”选项卡,将“效果”区中的“大小”设为“8”,“点数”设为“6”。

Step07单击“确定”按钮返回“Video Post”对话框,单击“添加图像输出事件”按钮,在打开的“添加图像输出事件”对话框中单击“文件”按钮,设定文件名、存储位置及格式,然后单击“保存”按钮。

Step08单击“确定”按钮返回“Video Post”对话框,单击“执行序列”按钮,在打开的“执行Video Post”对话框中选择“单个”单选钮;然后单击“渲染”按钮,渲染效果如。至此实例就完成了,本例最终效果可参考本书配套素材“素材与实例”>“第6章”文件夹>“钻石光芒.jpg”。

在3ds Max 2010中,Video Post队列可添加的事件有场景事件、图像输入事件、图像过滤事件、图像层事件和图像输出事件,不同的事件具有不同的用途,具体如下。

场景事件:该事件用于设置场景的渲染参数。将各摄影机分配给不同的场景事件,并按时间段组合在一起执行,即可获得镜头切换动画。

图像输入事件:该事件用于向队列中加入各种格式的图像。当队列中有多个图像输入事件共享同一时间范围时,必须使用图像层事件进行图像合成,否则最后一个图像事件的图像将覆盖其他图像。

图像过滤事件:该事件用于向队列中添加图像过滤器,以处理渲染时获得的图像或队列中的图像。

图像层事件:使用该事件可以将队列中选中的场景事件、图像输入事件或图像层事件合并到同一图像层事件中,并按指定方式进行图像合成。

图像输出事件:该事件用于输出队列的执行结果。输出方式可以是静态图像,也可以是动画视频。

任务2云山雾罩

知识点介绍

3ds Max 2010为用户提供了“火效果”、“雾”、“体积雾”和“体积光”四种大气效果。“火效果”用于制作火焰、烟雾、爆炸等效果;“雾”用于制作雾、蒸汽等效果,“体积雾”用于在场景中生成密度不均的三维云团;“体积光”用于制作光透过缝隙和光线中灰尘的效果。下面通过制作云山雾罩效果,使读者掌握大气效果的应用方法。

制作思路

在制作云山雾罩效果时,首先利用为平面模型添加“置换”修改器创建山峰的模型,再创建海面模型;然后为山峰和海面添加材质和灯光;最后通过胃肠镜添加“体积雾”和“雾”大气效果,制作云雾缭绕的效果。

操作步骤

1.创建模型

Step01在顶视图中创建一个平面模型,并将其命名为“山峰”,然后在“参数”卷展栏中设置其参数。

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