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第27章 钱从哪里来:腾讯的盈利模式(1)

关于盈利模式的讨论是互联网新经济的重要议题,在互联网经济发展的早期,投资者疯狂投钱,不计成本,例如当电子商务巨头亚马逊公司上市的时候,其实亚马逊一直是在赔钱,投资者看好的仅仅是亚马逊未来的盈利能力。但是不能总不赚钱,再大的投资者最后也会失去耐心。

马化腾对腾讯如何盈利思考得非常多,当腾讯QQ注册人数达到十几万的时候,他就开始盘算如何收费。后来腾讯尝试了多种方案,最终找到了三种比较稳定的盈利方式,由此腾讯的业绩一直是中国互联网公司里面数一数二的。

一、腾讯的创举:Q币汇通天下

发行Q币算得上是腾讯的创举,腾讯几乎所有的服务都可以用Q币来结算,这使得Q币在网络世界风行一时,甚至还引发了学者对Q币冲击人民币的担忧。腾讯Q币最终何去何从,目前还有很多变数。

虚拟货币:腾讯自己给自己印钱

2002年3月QQ的注册用户数突破1亿大关的时候,腾讯仍然没有找到太好的盈利方式。这成了腾讯的一个难题,如何把巨大的用户数量转化为高额利润。马化腾回忆说:“当时我们想,只要有1%的用户付费,就会非常可观。”此外即使找到了合适的收费项目,支付仍然是一个大问题。支付问题本来就是中国电子商务的一大瓶颈。中国人不习惯使用信用卡,同时跑到银行或者邮局去寄钱又太麻烦,这使得互联网上的收费变得很困难。

腾讯的最大用户群是学生,他们只能支付几元的小钱,显然不会愿意为了这点小钱不停地跑到邮局汇款。付费通道是腾讯必须解决的首要问题,其效果必须既安全可靠,又方便快捷。这时马化腾受到当时国内游戏运营商发行游戏点卡的启发,腾讯能不能也借用点卡这类充值服务呢?

于是在2002年5月,腾讯推出了自己的虚拟货币系统,即“Q币”。从本质上来说,Q币是一种供QQ用户购买虚拟服装、场景、化妆品、兑换游戏币、购买游戏道具等虚拟商品的网络虚拟货币,汇率为1个Q币兑换1元人民币。同时为防止出现混乱,腾讯公司也规定,Q币不能回兑,也即只能用人民币购买Q币,不能用Q币兑换人民币。

Q币发行后,用户通过购买Q币卡进行充值。于是就催生了Q币卡的销售渠道建设,仿照网游点卡的销售,腾讯公司把全国划分为十个行销区域进行管理,采取代理商制,腾讯的渠道代理制度共分为三级:总经销商、二级经销商以及直销商。总经销商是各省一级经销商,由腾讯公司指定,负责各省下级经销商的管理,通常一个省设一家总经销商;二级经销商是从直销商中挑选出来的“业务量”突出者,可以拥有库存,可以向直销商配售商品,也有部分管理职能;而直销商是最基层的直接面向用户的销售终端,只能向用户销售商品,不能把库存转移给其他直销商。

另外总经销商与二级经销商、直销商的利润来源也不一样。总经销商由于出货量大,利润主要依靠腾讯的返点;而下面的二级经销商和直销商,则主要赚差价。平均来说,代理商可有10%~15%的利润。它们基本都有自己的销售平台,例如北京云网、骏网等。这已是比较扁平化的渠道,据联合购买网的一位工作人员介绍,从他这里再批发虚拟卡最低也只能拿到8.85折,还必须50个以上。

实物卡的回款慢,发行成本更高,除了制作费用外,代理商和销售终端都会从中分享一部分收益。在北京一个并不热闹的街角报亭,面值30元的QQ收藏卡最低售价是29元,每张卡摊主可赚一元多,每10天随报纸与邮局结一次账。而剩下的钱也不能全部进入腾讯的腰包,邮局还会有一部分截留。目前,QQ实物充值卡网络已经遍布电脑城、邮局、报亭、音像软件店、书店、商场,甚至便利店。仅在北京登记的销售点就有3655个。

随着腾讯发展壮大,开始有能力扩大渠道中的利润。据云网总裁朱子刚回忆,最早代理Q币发行时可以拿到6折,再以8折左右售出;但是现在云网只能得到不低于8折的进价,略低于面值卖出,利润和控制空间都逐步缩小。朱子刚说:“这与腾讯发展得日益强大,议价能力逐步提高有关。”为了节省渠道成本,腾讯用8.8折优惠来促使包月用户使用银行卡付费;针对那些懒得每月充值续费的用户,腾讯又开通了“一点通充值”——将QQ号和用户银行卡账户绑定,当Q币、Q点低于一定数值时,银行卡会自动向QQ账号按设定数值充值。腾讯用积分赠送一个月服务的方式大力推行此业务。

Q币风波:Q币冲击人民币?

腾讯的Q币在网上通行多年,它是如何进行流通、与现实货币是什么关系,对于这样的问题大多数人并未在意。Q币也没有引起社会各界的注意,直到2006年湖南卫视大型选秀节目的“超级女声”,很多人才第一次注意到Q币的存在。

2006年的“超女”选秀,为遏制“做票”,湖南卫视宣布,自2006年9月2日开始,取消手机短信投票,改为使用QQ、移动梦网以及拨打固定电话这三种投票方式进行投票。以QQ投票来说,根据规则,凡在9月2日之前注册的QQ号码,只需添加123456为好友即可参与投票,每票花费1个Q币。每场比赛每种投票方式可以为每一位参赛选手投有效票15张。

新投票方案实施不到一周,又面临新的尴尬。各大购物网站出现大量兜售供“超女投票”专用的直充Q币及含Q币的QQ号码的信息,其中淘宝网上相关信息就达100多页。淘宝网有关人士介绍,9月5日开始,该网站上Q币的出售量激增,每日成交额超过50万元,同过去相比日增长20%以上。淘宝内Q币交易的平均价格为1币0.6元,若按日成交50万元计算,可能为“超女”带来80万张左右的潜在选票。

有人指出,QQ投票可能助长盗取QQ号的现象。网上一些卖家称,买下QQ号后一定要赶紧投票,因为卖家所售的号码并不属于卖家本人,QQ主人上线会把密码改掉。如此一来,QQ投票比短信投票更难遏制做票的可能性,因为其成本比购买SIM卡进行手机投票便宜多了,一个人可以购买多个QQ号码用于投票,也可以由QQ号码的卖家大规模代投。

腾讯公关部总经理刘畅表示,腾讯一直通过正规手段进行Q币买卖和QQ号注册,但不排除有不法分子非法牟利。“我们将采取一系列的技术手段来控制,比如增加投票归属地的限制,每个号码登录超过3分钟才允许投票,还有IP定位限制,一个人有三两个QQ号很正常,但一个地址注册了100个QQ号,肯定不正常,我们会做出技术限制。”

由于“超女”比赛允许用Q币投票,粉丝们对Q币的疯狂抢购带来巨额交易量,使得Q币的运行方式和潜在的各种问题,引起了外界的高度关注。这也使人们重新审视虚拟货币在现实社会中的作用。事实上,早在腾讯与电信、移动进行合作,用户可以用座机和手机给Q币账户充值起,Q币对现实货币可能带来的冲击就在网上引发了争议。腾讯一直强调Q币与现实货币的一个关键性的区别,就是它的单向流通性,即只能用人民币购买Q币,而Q币却无法兑换成人民币。

在腾讯发行Q币的官方渠道,自然是不能反向兑换。不过现实就是这样,有需求就会有市场,需求越大市场越活跃,不论交易的方式是白还是灰。比如买Q币给超女投票,买Q币去下载一个瑞星杀毒软件,用Q币给论坛的版主支付工资,在网吧用Q币代替上网费,这些都需要Q币有一个双向兑换的渠道。

在这样的背景下,网上Q币的双向兑换平台应运而生,有些人甚至专门做起了买卖Q币的生意,每月的收入在2000~5000元。从某种程度来看,Q币已经成为互联网上除人民币之外最通行的一个“币种”。

对Q币的流行,江西省赣州市检察院检察官、江西科技师范学院法学院客座教授杨涛首先提出了质疑。他在2006年第7期的《法制与新闻》上发表文章《虚拟世界四大怪相的法律拷问》。文章指出:“Q币代替人民币成为网上交易的一般等价物,成为一种虚拟货币,而这种虚拟货币又是由商家随意发行,其总量不受限制,这必然会对我国的金融秩序产生冲击。”

杨涛认为:“当前,Q币除了能购买该公司服务,还逐渐可购买其他网络上的商品与服务,有充当网络一般等价物的趋势。并且已延伸到网下,作为一种‘电子货币’的形式购买现实社会的一些物品与服务,这样一来,Q币就与‘代币票券’没什么区别,完全可能成为独立于人民币之外的第二套货币。

“若Q币能自由兑换人民币,必然会有很多人将Q币作为自己的财富,而此时黑客入侵公司,或者该公司突然破产,那么网民的Q币资产将全部化为乌有,社会财富流失,甚至影响社会稳定。”

举例来说,2006年“超女”举办时,开通了Q币投票,结果许多歌迷狂买Q币,Q币一下子涨了两三角。可后来“超女”结束,又跌了4角钱……这个现象与现实中的通货膨胀极为相像。

对于杨涛的观点,也有不少反对的声音。反对者的主要论点有:一、Q币只对交换腾讯的商品服务有用,对于别的物品没有任何意义。二、从经济学角度看,Q币并不是电子货币,因为Q币不是全流通,只是单向流通的,不能拿着Q币从腾讯兑换人民币,这种性质决定它不可能作为货币来使用。

但杨涛反驳说:“但事实上,许多网民已经在用Q币交换其他网站的服务与商品,甚至用Q币为网络论坛版主支付工资、用Q币进行投票也屡见不鲜,我们不能对这个事实视而不见。”杨涛接着说,“虽然Q币目前还不具备回兑功能,但并不能由此绝对说Q币不能形成一般等价物属性,不会具备货币的价值尺度、支付手段、流通手段和价值贮藏手段的功能。在现实生活中,已经出现了Q币‘倒爷’、‘钱庄’等现象,这在某种程度上印证了这一点。”

杨涛强调,他提出Q币冲击人民币的观点并不是着眼于目前,而是从趋势来谈的。“事实上,我一直认为,‘Q币冲击人民币’仅仅是一种可能性,Q币虽然具备了货币的某些属性,但目前根本还不可能对人民币造成冲击。但是,这并不等于我们可以这样说:Q币照目前的形势发展下去,甚至超出我们想像发展下去,不会对人民币产生冲击;更不是说我们不需要对这种可能的趋势引起警惕,加强调查研究。”

为此,杨涛还于2006年11月13日上书中国人民银行,建议对“虚拟货币”加强监管。中国人民银行有关领导在随后也表示,已经开始关注虚拟货币问题,并且正在认真研究之中。

应该说杨涛的质疑是不无道理的,由于腾讯在线服务越来越强大,Q币的用途也越来越广,因此也出现了Q币交易的黑市价,1个Q币兑换0.6元人民币。

由于淘宝网上有人低价销售Q币,甚至导致腾讯状告淘宝。腾讯认为“大量低价销售的Q币,已经开始影响到腾讯二三级渠道的正常经营。”

在市场上,二级经销商和直销商从各自的上一级渠道拿到的Q币卡,其通常折扣为实物卡8.8折、在线卡8.5折,而以9折或者全价出售。为跑量,它们也可能在销售时挂出“5张以上打折”之类的牌子,比如30元的卡卖28元。就在代理商们为如何卖出更多Q币而想尽办法的时候,他们忽然发现网上冒出大量以六七折、甚至半价销售的Q币。这些Q币通过网上店铺、游戏论坛、游戏商品交易专区等途径,快速地流通起来。

为此,腾讯将一纸律师函送至杭州西湖区人民法院,称淘宝网上有卖家在低价出售QQ号和Q币,侵犯了腾讯公司的著作权和财产权,而原告如不履行删除和禁止再次发布的义务,则构成共同侵权。

淘宝网很快作出回应,在随后递交的起诉状中,请求法院确认不删除出售QQ号码和Q币相关信息的行为,不构成对腾讯公司的侵权。这场Q币官司,显然是夹杂了腾讯与淘宝之间固有的矛盾,但是这也充分说明Q币的大量发行已经引起了连锁反应。这是很值得政府有关部门注意的。

经过几年的研究,2009年6月26日,文化部和商务部出台政策规范网络游戏虚拟货币的管理。在这份《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》)中,首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分。《通知》认为:“网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。”

《通知》规定从事相关服务的企业需经国家有关部门批准后方可经营,同时,“网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。”《通知》还对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。

总之,从国家的政策走向来看,腾讯的Q币还能够在虚拟世界通行下去,同时在政府有关政策引导下,能更好地立足互联网,为广大互联网用户服务,为中国互联网的发展作出应有的贡献。

二、三驾马车:腾讯的三大收入来源

经过多年的摸索,腾讯形成了三大主要的盈利模式,即移动及电信增值服务、互联网增值服务和网络广告。移动及电信增值服务在最初几年是腾讯盈利的主力,而现在已经衰弱。目前腾讯盈利主要依靠的是互联网增值服务,尤其是网络游戏。至于网络广告,马化腾相信这是腾讯未来盈利的重点。

移动QQ:移动和电信增值服务

中国互联网新经济有一个很有意思的现象,就是创业者都是依托海外大资本支持,先往里砸钱圈地,然后再逐步考虑如何赚钱,寻找盈利点。所以我们观察2000年前后的中国互联网,我们看到的不是精打细算去赚钱,而是不计成本地抢地盘。以张朝阳、李彦宏、丁磊为代表的中国早期互联网数字英雄,其实都经历了一个苦闷彷徨期,大家都不知道钱从哪里赚。投资者的耐心都是有限度的,如果网站总不能赚钱,投资者就会“不高兴”的。2001年,新浪创始人王志东被大股东扫地出门,其根本原因也是因为各方在新浪的盈利方向、发展战略上有重大矛盾。

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