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第14章 建模技术(下)(5)

Step07在透视视图中创建多个圆柱体,并调整其位置,然后将所有圆柱体合并到同一可编辑网格中,作为制作牙刷毛的基本三维对象。

Step08在前视图中创建的闭合曲线,然后利用挤出修改器进行挤出处理,创建出制作波浪形牙刷毛的三维对象。

Step09选中包含多个圆柱体的可编辑网格,然后单击“几何体”创建面板“复合对象”分类中的“布尔”按钮,在打开的“参数”卷展栏中设置布尔运算的类型为“差集(A-B)”;再利用“拾取布尔”卷展栏中的“拾取操作对象B”按钮,拾取有波浪面的三维对象作为布尔运算的B对象,进行布尔运算。至此就完成了波浪形牙刷毛的制作。

Step10在顶视图中牙刷柄的末端创建牙刷品牌名的文本。

Step11选中牙刷柄,然后单击“几何体”创建面板“复合对象”分类中的“图形合并”按钮,在打开的“拾取图形”卷展栏中单击“拾取图形”按钮,再单击牙刷的品牌名文本,将牙刷品牌名文本投影到牙刷柄上。

Step12将牙刷柄转换为可编辑网格,然后选中品牌名多边形,并按组方式将其挤出一定高度,制作牙刷的品牌名。至此就完成了牙刷的制作,效果如,添加材质并渲染后的效果如。本例最终效果可参考本书配套素材“素材与实例”>“第3章”文件夹>“牙刷模型.max”。

本实例主要利用放样工具、布尔工具和图形合并工具处理二维图形和三维对象,以制作牙刷模型。创建过程中,关键是利用放样工具处理二维图形制作牙刷柄;另外,要熟练掌握布尔工具和图形合并工具的使用方法。

任务7制作饼干模型

知识点介绍

水滴网格复合对象可以通过几何体或粒子创建一组球体,还可以将球体连接起来,就好像这些球体是由柔软的液态物质构成的一样。本任务通过通过完成饼干的建模,学习水滴网格的使用方法。

制作思路

在创建饼干模型时,首先创建一个平面,并对其进行“挤出”处理;然后将平面复制4份;接着分别对第1、3、5个平面应用“水滴网格”复合对象,制作饼干模型;再分别对第2、4个平面应用软选择和“水滴网格”复合对象,制作出奶油模型;最后调整饼干模型和奶油模型的位置,完成饼干模型的制作。

操作步骤

Step01选择“自定义”>“单位设置”菜单,在打开的“单位设置”对话框中将“显示单位比例”设为“毫米”;单击“系统单位设置”按钮,在打开的“系统单位设置”对话框中将“系统单位比例”设为“毫米”,然后单击“确定”按钮。

Step02选择“几何体”创建按面板“标准基本体”分类中的“平面”按钮,在顶视图中创建一个平面,并在“参数”卷展栏中设置其参数。

Step03在前视图中通过拖动复制的方法,将平面沿Y轴复制4份。

Step04选择“几何体”创建面板“复合对象”分类中的“水滴网格”按钮,然后在顶视图中的平面上单击,再在“修改”面板的“参数”卷展栏中设置其参数。

Step05单击“水滴对象”区的“拾取”按钮,然后在前视图中选取由上向下数的第1个平面,得到的效果。

水滴网格复合对象可以根据场景中的指定对象生成变形球。此后,这些变形球会形成一种网格效果,即水滴网格。使对象或粒子系统与水滴复合对象关联时,可以根据生成变形球时使用的对象分别放置这些变形球,并设置其大小。

大小:主要用于设置变形球的大小。

张力:用于确定曲面的松紧程度,该值越小,曲面就越松。

渲染:用于设置渲染的精度。

视口:主要用于设置视口中的显示精度,值越小,显示的越细腻,但此值不影响渲染的精度。

相对粗糙度:勾选此项后,渲染和视图的值越高,变形球越细腻。

使用软选择:勾选此选项后,水滴网格物体只分布在物体的选择区域内,尺寸由选择中心向四周递减。

最小大小:设置在软选择衰减的区域的边缘的变形球的最小尺寸。

大型数据化优化:只有存在大量变形球时(如2000或者2000以上),这种方法才比默认的方法高效,默认设置为禁用状态。

在视口内关闭:禁止视口中显示水滴网格。水滴网格将仍显示在渲染中,默认设置为禁用状态。

Step06参照Step04~05的操作,对前视图中由上向下数的第3个和第5个平面进行水滴网格处理。

Step07在前视图中选中由上向下数的第2个平面,然后利用右键快捷菜单将其转换为可编辑多边形,并将其命名为“奶油”,再在“修改”面板中将其修改对象设为“顶点”子对象。

Step08在“软选择”卷展栏中勾选“使用软选择”复选框,并将“衰减”设为“62mm”,然后按快捷【Alt+Q】进入“奶油”的孤立模式,再在顶视图中选中“奶油”中心的顶点,得到的效果。

Step09在“软选择”卷展栏中勾选“锁定软选择”复选框。

Step10选择“几何体”创建面板“复合对象”分类中的“水滴网格”按钮,然后在顶视图中的平面上单击,再在“修改”面板的“参数”卷展栏中勾选“使用软选择”复选框。

Step11单击“修改”面板“参数”卷展栏“水滴对象”区的“拾取”按钮,然后在视图中选取“奶油”,得到效果。

Step12退出“奶油”的孤立模式,参照前面的操作,对前视图中由上向下数的第4个平面进行水滴网格处理。

Step13利用“按名称选择”按钮选中视图中的所有平面,并通过右键快捷菜单将其隐藏,然后调整视图中水滴网格对象的位置,完成饼干模型的创建。本例最终效果可参考本书配套素材“素材与实例”>“第3章”文件夹>“饼干模型.max”。

“水滴网格”复合对象非常适合制作流动的液体和软的可融合的有机体。这种复合对象的原对象可以是几何体,也可以是以后要将的粒子系统。当你要使用移动工具移动“水滴网格”后,再次渲染视口,会发现移动的“水滴网格”又回到了原位。那是因为你没有移动“水滴网格”的原对象。“水滴网格”会跟随原对象移动位置,它自己不能独立移动。

本章小结

本章首先在基础篇简单介绍了3ds Max的网格建模、多边形建模、面片建模和复合建模方法,然后在实践篇通过多个范例对这些建模方法进行了综合练习。在学习过程中,首先要了解这几种建模方法的操作流程,知道如何将三维模型转换为可编辑多边形、可编辑网格和可编辑面片,然后能够熟练使用各种常用的编辑工具编辑其子对象。

到此,我们已经学完了3ds Max 2010的主要建模方法。建模是进行三维创作的基础,熟练掌握各种建模方法是创作优秀作品的必要条件之一。实际工作中各种建模技法都是综合使用的,具体该用什么方法,怎么用是建模的关键,这就是我们常说的模型创建思路。要培养出良好的建模思路,最好的方法就是多做练习。

思考与练习

一、填空题

1.可编辑多边形有_______、_______、_______、_______和_______5种子对象。其中,_______是由三条或多条首尾相连的边构成的最小单位的曲面;_______是指独立非闭合曲面的边缘或删除多边形产生的孔洞的边缘。

2.利用可编辑多边形“编辑顶点”卷展栏中的________按钮可以将焊接阈值内的选中顶点焊接为一个,右侧的“设置”按钮用于设置________;利用________按钮可以将选中顶点焊接到指定顶点上,不受焊接阈值的影响。

3.面片建模是将现有的三维对象转换为一组独立的__________,然后对面片对象的________、________、________、________或________子对象进行编辑。

4.使用__________复合工具可以将二维图形沿自身法线方向投影到三维对象表面;使用__________复合工具可以在两个网格对象对应的删除面间创建曲面,将两个网格对象连接起来;使用__________复合工具可以对两个独立的三维对象进行布尔运算。

二、选择题

1.“布尔”复合对象是一种逻辑运算方法,当两个对象交叠时,可以对它们执行不同的“布尔”运算以创建独特的对象。下列属于“布尔”运算类型的是( )。

A.并集

B.交集

C.切割

D.挖空

2.启用可编辑网格、可编辑多边形等的某个子层级后,在视图中选择该子层级对象的方法与选择普通对象相似,下列说服中错误的是( )。

A.可以使用框选方式来同时选择多个子对象

B.可以按住【Ctrl】键依次单击来同时选中多个子对象

C.要取消所选多个子对象中的某个子对象,可按住【Alt】键单击该子对象

D.要取消所选多个子对象中的某个子对象,可按住【Shift键单击该子对象

3.用户可参考利用“编辑几何体”卷展栏中的( )按钮,将选中子对象从可编辑多边形中分离出去,使之成为独立的对象。

A.分离

B.塌陷

C.附加

D.拆分

4.( )是可编辑面片中特有的子对象,移动、旋转和缩放该子对象,即可调整该位置处曲面的曲率。

A.边

B.面片

C.多边形

D.控制柄

5.在视图中选择子对象后,其颜色将变为( )。

A.红色

B.白色

C.黄色

D.绿色

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